DayZ 1.30 Experimental aduce motociclete și teste pentru Badlands
Actualizarea 1.30 este acum în faza Experimental pe Steam, marcând începutul lansării DayZ Badlands. În mod normal, toate activele expansiunii ar fi incluse în Experimental, dar unele sunt păstrate până la lansare. Motocicletele sunt o excepție importantă, pentru că au nevoie de testare riguroasă; jurnalul complet al modificărilor este în notele de patch. DayZ Badlands apare peste patru săptămâni, pe 15 octombrie.
Motociclete: moped și enduro, cu înclinare și ragdoll la accidente
Cele mai mari noutăți sunt motocicletele și fizica lor. Experimental introduce două motociclete: mopedul și enduro, plus variante de culoare. Mopedul vine în trei culori fixe—albastru, roșu și galben. Enduro vine în patru culori de bază, cu plăci suplimentare interschimbabile în acele culori, care pot fi combinate și asortate. Ambele folosesc o nouă simulare pe două roți, cu caracteristici de înclinare care nu existau anterior în DayZ, plus fizică ragdoll pentru accidente. Nu vei vedea ragdoll-ul din propria perspectivă dacă faci accident, pentru că îți pierzi cunoștința, dar toți clienții văd personajul în aceeași poziție.
Testează-le pe serverele „Many Motorbikes” care apar în Experimental, care funcționează precum serverele „Many Cars” folosite pentru monitorizarea performanței jocului și vehiculelor în actualizările trecute. Feedbackul ajunge la Feedback Tracker. Echipa a actualizat și sistemele de animație și avertizează comunitatea de modding că modurile legate de animații pot întâmpina probleme. Dev Blog 7 oferă mai multe detalii despre motociclete, iar ieri a avut loc un stream pentru Experimental 1.30.
Interfața de inventar, refăcută: peste 150 de iconițe
Toate iconițele din inventar au fost actualizate. Peste 150 de iconițe au fost revizuite pentru recunoaștere și consecvență, urmând un unghi de captură unificat, o grosime consistentă a conturului și suficient contrast față de fundalul slotului pentru ca obiectele să fie recunoscute dintr-o privire, chiar și la dimensiuni mici. Stilul HUD din DayZ a evoluat de-a lungul multor artiști și designeri, cauzând probleme precum același obiect care arată diferit între iconițe (lemne de foc) și un amestec de pixel art, vizualuri poligonale și umbrire realistă. Scopul este o accesibilitate mai bună pentru începători și veterani, echilibrând familiaritatea și îmbunătățirea cu compromisuri minime. Unii veterani care au încercat DayZ Badlands în această vară au avut nevoie de câteva minute ca să observe schimbarea.
Atacurile infectaților se adaptează la postură și teren
Animațiile de atac ale infectaților reflectă acum mai bine poziția țintei lor. Anterior, infectații foloseau constant atacuri orientate în jos, indiferent de postura jucătorului sau poziția relativă. Acum pot alege între atacuri în sus, centrate și în jos, în funcție de înălțimea capului jucătorului față de infectatul care atacă. Atacurile ar trebui să reacționeze mai natural când jucătorul stă în picioare, stă ghemuit sau culcat, și când se luptă pe scări, pante și teren accidentat. Un infectat care urmărește un jucător la coborâre poate ținti mai jos, în timp ce unul care atacă o țintă aflată deasupra poate direcționa atacul în sus. Infectații au și un nou atac greu în alergare.
Variante de culoare pentru arme de foc și Programul Creator Badlands
Continuând eforturile de adaptare a esteticii și culorilor armelor de foc la fiecare teren, anumite arme de foc primesc variante de culoare care erau disponibile în perioada alpha, acum cu vizualuri și texturi îmbunătățite. Unele sunt în Experimental, iar jucătorii le vor descoperi singuri.
DayZ se parteneriază din nou cu Lurkit pentru a readuce Programul Creator pentru lansarea DayZ Badlands. La fel ca programul DayZ Frostline, acesta le oferă creatorilor DayZ, presei și altor creatori de conținut o primă privire exclusivă asupra Nasdara. Programul este conceput pentru a oferi mai multor creatori vizibilitate prin acces exclusiv la DayZ Badlands, ajutând totodată la prezentarea expansiunii către mai mulți jucători. Datele exacte vor fi anunțate în curând; va dura aproximativ o săptămână, comparativ cu două săptămâni pentru Frostline. Mai mult conținut de dev blog este planificat înainte de lansare.